17 советов для моделирования комплексной 3D сцены города

Делитесь!
  • 1
    Поделиться

3D художник Mateusz Wielgus дает нам экспертные советы:

Создание сцены города — это серьезная затея, и такой проект требует значительного количества повторяющихся и, подчас, скучных манипуляций. Я постарался разбить этот процесс на части, чтобы объяснить вам основные моменты.

 

1. Идеи и вдохновение.

Формирование идеи и результата, который вы хотите получить, и есть первый шаг на пути создания сцены. Вы можете черпать вдохновение из повседневной жизни, из фильмов, из книг, из уже нарисованных работ. Решение нарисовать такой мрачный и слегка в стиле киберпанк город пришла ко мне после просмотра фильма Blade Runner («Бегущий по лезвию»). Мне захотелось понять, смогу ли я воссоздать такую сцену с моим уровнем знаний и программой Blender.

 

2. Использование ссылок.

Вы не обязаны использовать ссылки во время креативного процесса, но это может значительно облегчить вашу задачу. Использование картин из реальной жизни сэкономит вам время. Во время работы я постоянно использовал фотографии зданий, мокрых дорог, уличных фонарей, автобусных остановок, различных материалов, сцен из игр и трейлеры к фильмам.

 

3. Наброски и планирование.

После того, как общая идея создания готова, желательно сделать набросок, общую концепцию сцены, которую вы собираетесь моделировать Некоторые художники рисуют заготовки, кто-то делает самую примитивную 3D сцену без материалов, условно обозначая границы объектов, ну, а кому-то удобнее сделать фотомонтаж. Я сделал набросок непосредственно в 3D приложении, установил камеры и добавил основные строения для композиции в целом.

 

4. Создание композиции сцены.

Работа с примитивами позволяет нам быстро менять компоновку сцены, если это необходимо. На данном этапе нет необходимости скрупулезно детализировать строения, нам просто нужны основные формы в качестве обозначения границ и стен. В композиции уже понятно, что мы направляем зрителя в тоннель, разместив ориентиры зданий с двух сторон в изображении.

 

5. Используйте реальные масштабы.

Даже в то время, когда вы на глаз прикидываете композицию и пользуетесь только основными формами, обязательно соблюдайте пропорции, даже если задуманная сцена — только плод фантазии. Поддерживая настоящие размеры объектов, вы сохраните фотореалистичность сцены и не будете в дальнейшем иметь проблем с наложением текстур на объекты. В Blender изменить шкалу измерений можно во вкладке Scene.

 

6. Моделирование структуры города.

Следующим шагом будет совмещение нарисованных и реальных объектов. Здесь вам понадобятся все ранее собранные вами фотографии. Некоторые художники считают, что удобнее работать над целой картиной, ну, а мне больше нравится работать над каждой отдельной деталью — и я моделирую здание за зданием — на рисунке сверху показана очередность работы над каждым элементом. Не забывайте, что для реалистичности картины здания должны стилистически соответствовать друг другу.

 

7. Основы и ритм работы.

В такой работе будет просто необходимо использовать функцию Array/Modifier для создания зданий в 3D и до начала масштабного моделирования создайте как можно больше повторяющихся элементов: карнизы, украшения, колонны, окна и двери, так как многие из этих форм понадобятся несколько раз. Таким образом, вы сэкономите себе время, и моделирование будет идти намного быстрее.

 

8. Включение основного источника освещения.

Хорошей идеей будет установка основного источника освещения после моделирования зданий. При визуализации архитектуры необходимо установить карту HDRI окружающей среды в качестве основного источника освещения, так как в большинстве случаев это дает наилучшие результаты. Я использую Pro Lighting Skies Ultimate добавить (HDRI map: Night 04).

 

9. Добавляем элементы окружающей среды.

Освещение окружающей среды позволит выявить недостатки смоделированных поверхностей, и это хороший момент, чтобы начать добавление мелких элементов, таких, как уличные фонари, урны для мусора, тротуарную плитку, дорожные знаки — все с помощью того же модификатора Array. Чем больше объектов вы добавите, тем качественнее и красивее будет выглядеть ваша сцена.

 

10. Применяем окружающий свет.

Для всех предметов я установил белый рассеивающий материал (white diffuse material), исключая стекла (glass shader). Я также добавил дополнительные источники света с целью сочетания холодного уличного освещения с теплыми огнями. Дополнительные источники — это поверхности с Emission shader, исключая свет телевизионных экранов и рекламных щитов, для этих поверхностей нужно применить Emission и Diffuse nodes вместе, чтобы получить более сложный эффект.

 

11. Добавление материалов для основных элементов сцены.

После того, как мы установили освещение, пришла пора добавить в сцену материалы для объектов. В этой сцене, в Blender проще настроить материалы, чтобы они хорошо смотрелись с уже готовым освещением. Практически для всех материалов задействованы PBR шейдеры (в онлайне есть достаточно учебных пособий по данному вопросу) и представляют собой сочетание альбедо (коэффициент отражения), шероховатости, зеркальности и обычных текстур.

12. Баланс качества.

Так как наша сцена довольно масштабная, будьте всегда в курсе размеров текстур, чтобы сохранить достаточно памяти для работы. Например, чем дальше объект от камеры, тем менее детальным он должен быть, и будет достаточно текстуры низкого качества. Помните, что высококачественные текстуры понадобятся только для объектов в первом ряду нашей сцены. То же касается и UV разверток.

 

13. Материалы для мокрой дороги.

Есть особенные ситуации для PBR шейдеров — это материалы для мокрой дороги. Необходимо будет использовать два материала одинаковой текстуры, но с тем различием, что первый будет очень грубым, а второй — гладким и с высокой отражающей способностью. При смешивании этих материалов я использую текстуру шума(Noise), добавленную к вручную нарисованным черным и белым текстурам в режиме Texture Paint.

 

14. Работа над деталями.

После того, как мы определились со всеми основными материалами, пришло время добавить мелкие детали для фотореалистичности нашей сцены, это, например, дефекты, как пыль, трещинки, сколы, капли, водные прожилки. Это может быть сделано простым наложением диффузной карты (diffuse map) с гранж текстурой (с ее собственными UV координатами). Чтобы добавить гранж* детали в паре мест нашей сцены, я использую Substance Painter, как инструмент создания материала для таких деталей, как уличные лампы, и некоторые выступы зданий.

*гранж — grunge — дословно переводится, как «грязь» 

 

15. Рендеринг слоев.

Я выполняю рендеринг моей сцены, используя Cycles Render Engine, правда, она не выглядит так, как должна будет в окончательном варианте. Но сейчас нам неважно получить идеальный вид непосредственно в Blender. Все детали могут быть зафиксированы в пост-процессе, так что будет отличной идеей рендерить основные материалы как отдельные слои, назначая им разные Pass Index в таблице материалов. В таком случае нам будет легко и просто извлечь их после рендеринга для дальнейшего редактирования.

 

16. Делаем рендеринг дважды.

Я дважды запускаю рендеринг сцены и получаю два разных результата. Один из них получился яркий и с высокой отражающей способностью, другой — приглушенный и с рассеянным светом. Таким образом, у нас будет больше свободы в пост-обработке, так как мы сможем смешать два изображения для получения идеального результата. И я каждому рекомендую такую технику работы  — сделать несколько рендерингов, а потом объединить самые удачные элементы.

 

17. Компоновка в Photoshop.

В конце работы я доделываю в Adobe Photoshop все, что потребовало бы слишком много времени в Blender: цветокоррекцию, баланс яркости, нужный контраст, уровни и эффекты фильтров. Я очень часто использую RAW функцию камеры, это мощный инструмент. Photoshop — также отличная программа, чтобы добавить недостающие нам детали: атмосферные явления, недостатки зданий или других объектов, дым, туман, вспышки.. мы можем добиться этого всего матированием или совмещением нескольких текстур, блики, например, это обычные *.png файлы, размещенные на верхнем слое картины, в режиме включенной опции Blend Mode Screen.

Яндекс.Метрика
%d такие блоггеры, как: